战斗系统是是卡牌类游戏的一个核心模块,可以说其他的模块都是为此提供服务,不管是角色的强化,合成,或者战斗装备道具的升级,都是为了战斗系统能够更好地游戏体验。
战斗模块游戏体验,也完全契合游戏的四大特征:
1 目标:指的是玩家努力的方向,目标聚焦了玩家的注意力,不断的调整玩家的参与度,给玩家提供了一个明确的方向。在战斗模块的体现就是,以求通过自生的努力来战胜甚至秒杀对方,赢得战斗的胜利。
2 规则:为如何实现目标做出的限制。规则的设计很大程度上影响了游戏的乐趣性和完整性,玩家为了更好的游戏体验,他必须去探索游戏的规则,了解并利用游戏的规则,很大程度上培养了玩家的策略性思维,释放了玩家的创造力。战斗模块中,必须要有清晰的规则,才有保证战斗能有序的进行。
3 及时反馈:玩家做出了努力,必须要及时的反馈,给玩家一个直观的显示,这样好像在告诉他,只要做出努力,目标都可以达到,进一步驱动玩家继续挖掘游戏。在战斗模块的中,我们需要提供详细而必要的信息,反馈战斗的详细信息。
4 明确的方向性:需要提供玩家明确的做法,让玩家可以提供自身的实力。
关于战斗系统,我们需要考虑这些问题,如何设计保证战斗有趣,如何定义胜负,如何设计战斗规则,如何可以是玩家能够了解规则,并且针对规则做出最适合他的排兵布阵,如何去挖掘战斗的深度。
在我们设计战斗模块的时候,我们最关心的是“战斗模式”,模式就是规则也是策略,一个清晰的模式有助于玩家做出明智的选择。在势均力敌的时候,如何通过调整使综合实力能更强大。我们主要的目标,就是让玩家了解自身的特性,例如,为什么会处于劣势,为什么技能发动失败等,同时提供清晰明确的渠道让玩家改善这些处境。
战斗动作一般由如下几个子步骤构成:
选择目标:选择你攻击的对象
选择进攻方式: 发起攻击的具体执行方式
产生动作序列:发起指令后,产生的动作效果
战斗结果:攻击后的影响。
一般来说,玩家在战斗时,系统必须保证目标的清晰,进攻方式的可选择性,动作序列的可观赏性,战斗结果的明确性。
在卡牌类游戏中,战斗一般采用回合制,策略回合制的战斗系统,一般由如下的特点,战斗过程玩家一般不可干预,如大掌门,我叫MT,战斗之前,玩家可以合理搭配出战对象,战斗过程一般是自发式重复,通过简单的规则,变幻出高深的策略。最重要的是,战斗结果的公平性和确定性,每个玩家都会因为高明的使用策略而奖赏。
这样的战斗实现方式,由简到繁,满足一个不同阶段的玩家的需求,游戏完的越久,玩家越了解游戏的模式,越是,玩家越来越得心应手,越来越有成就感,这样的良性循环,促进了玩家对游戏的认同。
一场卡牌类战斗包括那些元素,从程序的角度来讲,我觉得如下几个元素:
战斗场景:战斗场景的设计,需要契合游戏的题材,一个好的游戏场景的设计,除了给玩家视觉上的良好体验以外,就是增加玩家对游戏的代入感和认同感,便于玩家理解战斗,同时,在场景设计上,我们还可以引入一些空间的概念,例如,战斗角色的攻击范围,战斗角色的移动等。这点是客户端表现层的问题。
战斗角色:我们需要设计一个战斗角色系统,这就是服务器端的问题了,一般战斗角色会有战斗属性,如生命值,攻击力等。
装备:战斗角色在战斗之前,可以选择合适的装备,来增加战斗的综合实力。
技能:也是战斗角色需要考虑的问题,一般的技能的发动,是有条件的,如,发动的概率,发动的回合,或者发动的冷却时间等。
战斗结算:战斗结算系统。
战斗规则:涉及到出手顺序,选择战斗目标,战斗伤害值结算,战斗结果判定等。
这一篇文章偏理论,下一篇设计到战斗的具体设计。
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